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movie-无节制消费的元凶-笔记
无节制消费的元凶 (The Men Who Made Us Spend) <https://www.bilibili.com/bangumi/play/ep119577> 消费无时无刻不在发生。 我们为什么会不停消费,我们的购买欲又是如何被人操控的。 雅克·佩雷迪 ### 计划报废 人们在寒冷的天气中愿意排队18小时或3天等iphone开售。 在这种对新手机极度狂热的背后,是新手机被迅速淘汰的事实。 昨天爱不释手的产品,明天就会变成垃圾。 当今消费主义的核心,就是新产品被不断淘汰。 不断消费和报废的循环,是人为设计的。 二十世纪二十年代,制造商提出一种理念、并成为了当今消费经济的基础——人为地缩短产品的使用寿命。也称`计划报废`,即故意设计容易损坏的产品。该理念最早被用于电灯泡。 > 20世纪20年代,几家全球垄断公司签署协议来缩短电灯泡的使用寿命。垄断联盟名为福玻斯(PHOEBUS)。欧司朗的时任董事长威谦·迈因哈特是这一联盟的发起人。1924年,世界上几家最大的电气公司在日内瓦签订了一项秘密协议,其目的是通过调整产品价格和生产配额来增加产品利润,协议还规定了灯泡的使用寿命,这些内容都被写在了文件上。柏林墙被推倒之后这些文件被德国的研究员赫尔穆特·赫杰发现。协议签订前后灯泡的使用寿命从2500小时缩短到1000小时。 打印机墨盒中被内置了计数器,当打印指定数量纸张(如5万张)后就提示墨用完了(该计数器可被重置)。否则就得重新购买墨盒。 寿命长的灯泡会暗一些。 ### 当人们拥有了吸尘器、冰箱和汽车后,又该如何刺激人们消费呢?时任通用汽车公司总裁的阿尔弗雷德·p·斯隆的答案是“改变人们的消费心理”,他希望消费车每车都购买新汽车,就像买新衣服或新鞋子一样,通用将这个持续更新的理论称作“有序制造不满情绪”。斯隆让消费者忘记了什么才是最重要的,颜色和尾翼而非引擎和可靠性成为人们购买的主要理由。 (!此是否可以看作是消费者发起的计划报废?) 20世纪70年代末,第一阶段的消费主义热潮退去。它险些让英国陷入失控的境地。 ### 消费阶段 20世纪50年代 竞争性消费阶段 互相攀比,大家都在看邻居买了什么 20世纪80年代 人们几乎不认识自己的邻居,也不知道邻居买了什么,人们开始关注媒体, 此时信用卡出现。 迈克·里德尔发明了一种电脑程序(计算机辅助设计软件),于1982年发行,该程序可以改变商品的外形。(早期的商品都是在相似的容器中,只是盖子上贴有不同的商品标签) 宜家在英国的成功 潮流(的商品)的生命周期是短暂的。 英国最大的一次性消费狂潮是2011年的伦敦骚乱,该骚乱中电子产品最受欢迎,尤其是手机。 Steve Jobs & iphone iphone5(?)的卖点是颜色 (当年通用汽车的卖点也是颜色……) iphone想让你们不停更新换代。 “iPod肮脏的秘密”,iPod电池的使用寿命不超过18个月,且不可更换。(此即商品内置淘汰属性) iphone不想让人们自由更换电池。 现代消费文化的特点:将恐惧和焦虑植入消费者心中。 人们都想青春永驻,一直年轻。 汽车制造商想认为汽车能让人克服恐惧。 所有模仿并制作广告的人都说你需要给观众制造一种焦虑、讲述一些他们不了解的可怕的事、然后提供一种神奇的解决方法。(我看你印堂发黑.....)此种销售技巧源于生活在一百多年前的史坦利·雷梭,现代广告业的先驱。 雷梭认为人类是众多个体的集合,个体聚集在一起,是为了得到食物和安全感,能够让这些个体做出回应的只有恐惧。第一种从这种观点中受益的商品是一种效果不明的杀菌剂——李施德林(LISTERINE),之前并无口臭这种症状,但李施德林却把它作为无形的社交杀手。 亨利·加斯登,全球最大制药公司的总裁,不甘心只把药品卖给病人。他通过使用惊吓让更多的人相信自己患有慢性疾病,而他正好有药可以治疗。 1984年,英国葛兰素制药公司的管理人员来到曼哈顿找到营销人员,让他们炮制李施德林的做法为他们发现一种疾病。葛兰素当时发布了一款可以有效治疗胃灼热的新药。 过度诊断,过度治疗。 对高胆固醇的恐惧 抗菌香皂或洗水液和普通的都能清除手上99%的细菌。 公共卫生:对细菌的恐惧。 保健品:水。(维他命)各种饮料。 渴望健康。 维他命是否是一瓶使用了恐惧营销的糖水? 对于衰老的忧虑,让我们接受更多的药品、医疗器械、保健品、手术。 孩子变成了消费世界的一员。 乔治·卢卡斯创作的《星球大战》改写了不能将玩具销售给儿童的守则。(因为家长/老师/政府监管部门都在保护着儿童, --> 通过电视向儿童传达广告。) 星球大战 玩具&电影。 玩具中包括人偶和更大玩具(车、千年隼号飞船?) 世界上最大的两个玩具制造商:孩之宝、美泰。然后出现了变形金钢。 保罗·柯尼特是变形金钢创作团队的一员。 儿童消费市场非常赚钱,孩子们是模范消费群体,他们对于一款产品甚至一个品牌的命运具有不可估量的影响力和操纵力。对儿童消费者越来越多的关注,产生了一个极其吸引人的结果——那就是市场营销人员开始意识到,如果能让成年人表现得跟孩子一样,那么他们就会变成更好对付的买家、更好的消费者。 20世纪90年代早期,商家开始鼓励成年人释放自己的童心。今天我们都被商家怂恿着放纵自己的童心。 动漫展 制造商们现在看到了通过一直让我们玩来扩张市场、增加利润的机会。 成年人和儿童消费市场之前的界限在动漫展会消失不见。 越来越多的成年人和儿童能在相同的商品中找到快乐。 --> “欲望趋同” 上个世纪,孩子们想要游戏和玩具,成年人想要能让自己和家生活得更好的书籍和工具,而今天人人都想要智能手机、新的电子游戏。 游戏行业的开拓者之一就是彼得·莫利纽克斯。神鬼寓言是其热卖的游戏之一。 (神鬼寓言的目标顾客是25到35岁的年轻人) 游戏也变得越来越暴力。 索尼的PS和微软的xbox不断争夺霸主地位也让市场火爆起来。 游戏业是20世纪90年代中期的摇钱树。那时微软出版了“光环”、美国动视出了“使命召唤”、EA游戏公司出了“荣誉勋章”。每周能赚十亿美元。 两名英国学生亚当·鲍威尔(Adam Powell)和多娜·鲍威尔(Donna Powell)(这两人也是夫妻)创建了尼奥宠物(Neopets)的网站。该网站开创了一种全新的、价值几十亿的营销方式。 为了让你的虚拟宠物活着,你需要反复登录这个网站进行查看,他们使用户形成了“粘性行为”——这种行为将改变世界的销售方式。 “粘性行为”是一种游戏的创新产物。但商家们准备利用它让我们消费。 (后来的校园网、偷菜) 游戏中的成就系统激发了我们天生追求奖励的本能。 生活中已没有挑战性,只好从游戏中获取。 商家们从针对儿童的销售中学会了如何将成人消费市场变成游戏场。 成年消费群体的问题是他们想得太多。营销人员最不想看到的就是成年消费群体犹豫和谨慎的态度,他们更希望成年人像孩子一样说“我想要这个,现在就要”。 近三十年的销售就是让我们屈服于即时满足。其中最大的推手就是信贷制。 信用卡成了冲动和自我陶醉的即时消费主义的推手,因为你无需等上一秒信用卡就到手了、你只需动动手指就买了东西。 我们冲动消费不只是因为我们知道可以晚些付钱。有研究显示我们付现金时会感到一种类似疼痛的不适感,而信用卡就不会有。 信用卡会让人更容易接受高价。 大部分人开始使用信用卡时都是非常谨慎的,后来就慢慢变得不谨慎了。 研究人员发现信用卡利用了我们认为未来会更好的倾向,所以很多少都相信到了还款日就有了支付能力。通过让成年人表现得像孩子一样,信用卡行业获得了巨大的利润。 商家让人们变得不再思考、不再推迟满足感、觉得不要挣钱购买、现在就应该得到。 互联网把百货商场带入了家庭。马克思·列夫琴 皮特·泰尔。 谁能创造出快速成安全的网络转账方式,谁就能彻底改变购物方式。paypal 支付更简单了,人们没有时间怀疑、质疑或做出选择 支付更简单了,省去了让我们迟疑的中间环节。 这一代的孩子经过训练,只知道要商品和玩具。成年人则变成了拿着信用卡的孩子。 想买车,但不知道为什么,这就是完美的营销。 我们的恐惧让我们使用不必要的药物
我是张三
2023年7月12日 21:49
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